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Unity 3D 2022.1 AND UnityHub 3.2 Patch

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Unity AssetPostProcessor资源导入规范自动化脚本(Presets)

1.AssetPostProcessor之OnPreprocess和OnPostprocess区别:磁盘上的资源,并不是Unity使用的资源。在编辑器模式下,Unity会把我们放进去的外部资源Asset转换成一种Unity内部格式的资源,存储在Library/metadata路径下对应该Asset的GUID命名的文件,这个过程就是资源导入。AssetPostProcessor是一个编辑器类,用来管理资源导入,当资源导入之前和之后都会发送通知,可以根据不同的资源类型,在导入之前和之后做不同的处理,来修改Untiy内部格式资源。一般我们通过这个类中OnPreprocess和OnPostproces

Unity游戏开发前置知识

本文适合有一定C#基础的初学者。设计模式含义:帮助我们降低对象之间的耦合度常用的方法称为设计模式。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被其他人所理解,保证代码可靠性,使代码编制真正工程化,这是软件工程的基石。分类:创建型模式:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、组合模式、原型模式。结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。单例模式含义:一个类只有一个实例,只在内部实例一次,外部无法实例化,全局

《蓝桥杯真题》:2022单片机省赛第二场_客观题(第十三 / 13届第二场)

声明:我仅是贴出我认为正确的答案,不是标准答案!第一题解析:打开ISP看到下面两个文件类型,我就选了BC第二题解析:比赛给的《STC15系列单片机用户手册》P301,可以看到是可以位寻址的都能够被8整除,不能够被8整除的无法进行位操作,SCON的地址为98H,P4的地址为C0H,可以位寻址。PCON的地址为87H,AUXR的地址为8EH无法位寻址,所以应该选AC第三题解析:感觉都对,我选了ABCD第四题解析:考察二极管与门知识,D1、D2、D3有一个接地,那么U0就是0(因为是理想二极管,没有导通压降)所以我选A第五题解析:这个我也不确定,我选A可以看看这个的链接:单片机程序的存放第六题解析:

2022软工K班结对编程作业

2022.10.13github链接https://github.com/032002424liuyuqi/2022-K-/tree/mainbilibili链接https://www.bilibili.com/video/BV1D84y1B7HH/一、结对探索(4分)1.1队伍基本信息(1分)结对编号:47;队伍名称:IKUN家族;姓名学号博客链接具体分工刘宇旗032002424https://blog.csdn.net/codeboy1111/article/details/127308208UI设计,编程实现,算法设计罗桢彬032002425https://blog.csdn.net/q

OpenSSL安全特征问题漏洞(CVE-2022-2068)版本1.0.2k-fips升级到3.0.5

一、检查openssl版本opensslversion影响范围OpenSSL3.0.0版本:3.0.0、3.0.1、3.0.2、3.0.3OpenSSL1.1.1版本:1.1.1-1.1.1oOpenSSL1.0.2版本:1.0.2-1.0.2ze目前OpenSSL项目已经修复了这些漏洞,受影响用户可以更新到以下版本:OpenSSL3.0.0:升级至3.0.4OpenSSL1.1.1:升级至1.1.1pOpenSSL1.0.2:升级至1.0.2zf新版本下载链接https://www.openssl.org/source/也可以可以连互联网在线下载wgethttps://www.openssl

QT+VS开发界面入门(qt界面在VS2022实现自动生成槽函数)

QT+VS开发入门无论使用QTCreater单独开发,或者使用VS的MFC单独开发,都能通过转到槽函数/双击插件,进行跳转一个插件的响应函数。而习惯了使用VS编程,又想使用QT进行界面开发,那就很有必要看一下这篇文章。关于QT与VS如何联动,请看我的另一篇文章:VS+QT开发环境搭建创建项目先上项目列表:ui_QtWidgetsApplication1.h:包含了UI界面内的参数属性。界面布局,插件位置,槽函数的连接函数等。QtWidgetsApplication1.ui:UI界面,双击打开,会在QTDesigner工具中打开,可以拖拽插件进行界面设计。QtWidgetsApplication

[Unity2D独立/合作开发]实现记录物品在不同场景的存在状态,附:场景的淡入淡出功能和预加载

学习目标:大家好啊我是说的道理,今天来点大家想看的东西,就学习如何实现记录物品在不同场景的存在状态,这句话的意思我想表达的是一个物品如果消失在第一个场景,如果此时你进入第二个场景并回到第一个场景的时候,你会发现消失的物品又会回到原处,这是因为每次加载一个场景的时候运行游戏时的场景又会再实例化一次,所以我今天要做的就是用数据结构的方式来给每一个物品Item独一无二的GUID,在销毁的时候直接将数据彻底删除,话不多说就开始吧。学习内容://在本节课重点之前,我们先来制作一个场景加载控制器,新建一个空对象在Enums脚本下新建场景名:publicenumSceneName{Scene1_Farm,S

测试驱动的嵌入式开发 002:VSCode + CMake + Unity 环境搭建

本文是对《测试驱动的嵌入式C语言开发》第二章的实践。搭建VSCode这部分参考博文《基于Windows的VSCodeC/C++编译环境搭建》。安装CMake安装CMake,在官网下载最新安装包。安装时选择对所有用户添加CMake到系统PATH。安装VSCode插件安装以下插件:CMake:VSCode的CMake语言支持插件CMakeTools:对插件CMake的扩展支持下载UnityUnity是一个单元测试框架。目标是保持它的小而实用。Unity测试框架的核心是三个文件:一个C文件和几个头文件。这些组合起来提供功能和宏以使测试更容易。Unity被设计为跨平台的。它努力坚持C标准,同时仍为许多

Unity常见问题合集

目录前言1、StopCoroutine并不能停止协程2、GetComponentsInChildren如何获取隐藏物体3、导入的模型无法编辑材质球属性4、 MeshRender更换材质球方法5、两个模型动画不同步/播完后有延迟​​​​​​​前言这里会整理一些日常碰见的小问题,持续更新~1、StopCoroutine并不能停止协程StopCoroutine(ie());该代码并不能停止协程ie(),因为相当于重新调用了一遍ie()。能正常停止的开始/停止方式://方法一:直接引用名字StartCoroutine("ie");//开始协程StopCoroutine("ie");//停止协程//方法

2022红队必备工具列表总结

一、信息收集1、AppInfoScanner一款适用于以HVV行动/红队/渗透测试团队为场景的移动端(Android、iOS、WEB、H5、静态网站)信息收集扫描工具,可以帮助渗透测试工程师、红队成员快速收集到移动端或者静态WEB站点中关键的资产信息并提供基本的信息输出,如:Title、Domain、CDN、指纹信息、状态信息等。https://github.com/kelvinBen/AppInfoScanner2、RailgunRailgun为一款GUI界面的渗透工具,将部分人工经验转换为自动化,集成了渗透过程中常用到的一些功能,目前集成了端口扫描、端口爆破、web指纹扫描、漏洞扫描、利用